Что есть судьба, можно ли исправить ошибки прошлого и чем причина отличается от следствия. Разбор основных теорий временных путешествий на примере игровой индустрии и поп культуры.
Произведения массовой культуры, в том числе игры, сюжет которых строится вокруг принципиальной возможности путешествий во времени, обычно транслируют своей аудитории множество смыслов, которые, если попытаться их объединить, звучат примерно так: «Судьбы не существует, мы сами создатели своего будущего, все зависит только от нас». А что если я скажу вам, что существует диаметрально противоположный взгляд на этот вопрос, и, более того – он еще и является наиболее непротиворечивым и реалистичным из всех?
Из этой статьи вы узнаете о том, как путешествовать во времени, как избежать парадоксов во время путешествий, и какие обоснования для всего этого нам предлагают разработчики игр и другие знаковые в поп-культуре фигуры.
Вопрос – как?
⠀
Начнём, как всегда, издалека. Прежде всего, всем, кто читает этот текст, будет полезно знать о том, что путешествия во времени согласуются с Общей теорией относительности А.Эйнштейна. Если рассматривать вопрос более детально, то речь идёт о т.н. «Кротовых норах» (также известны как «Кротовины» или «Червоточины») – гипотетически существующих топологических особенностях пространства-времени в виде туннелей, соединяющих различные области этого самого пространства.
Проще всего будет представить кротовую нору следующим образом – возьмите лист бумаги, и нарисуйте на противоположных его концах две точки. Попробуйте соединить эти точки прямой линией и измерить ее длину (для листа формата А4 расстояние получится приблизительно 29 сантиметров). А если это расстояние требуется максимально сократить? Тогда мы снова берем в руки этот лист, складываем его пополам, и протыкаем карандашом в месте совмещения двух точек. Вуаля! Расстояние сократилось с 29 сантиметров до десятых долей миллиметра! Возвращаясь к нашей теме – лист бумаги — это пространство-время, а дыра от карандаша, соединяющая две точки – червоточина.
У этого явления есть куча потенциально очень полезных способов применения, но нас интересует лишь один – с помощью кротовых нор можно, в теории, путешествовать в прошлое. Это возможно благодаря т.н. «парадоксу близнецов» (теории, согласно которой с точки зрения неподвижного наблюдателя все процессы у движимых объектов замедляются). Как это работает – если разогнать один конец червоточины до очень большой скорости, а потом максимально сократить расстояние между ним и вторым, неподвижным, концом, то объект, вошедший в неподвижный конец кротовой норы выйдет из противоположного в момент времени, предшествующий входу.
Самый известный пример кротовой норы в игровой индустрии, который, впрочем, не связан с их возможностью отправлять вас в прошлое – Portal от Valve. Да, вы все поняли верно, желтый и синий порталы — это не что иное как два противоположных конца червоточины. А вот в менее известной классической RPG Chrono Trigger кротовины используются именно как временные порталы – они связывают различные временные эпохи мира игры. У каждой норы там есть две горловины, географически расположенные в одном месте, но в разное время.
Теперь немного грустных новостей. Дело в том, что известные кротовые норы, например мост Эйнштейна – Розена, принципиально непроходимы. Они банально схлопываются быстрее, чем объект успевает достичь их противоположной стороны. Общая теория относительности допускает возможность стабилизировать кротовину и сделать ее проходимой, но для этого требуется наличие «экзотической материи», создающей сильное гравитационное отталкивание, которое будет препятствовать схлопыванию дыры. А до её открытия и синтеза должно пройти ещё неизвестное количество времени. Ещё одним неприятным моментом является тот факт, что при таком способе путешествий невозможно попасть во время, предшествующее его, этого способа, изобретению. При таком раскладе путешественнику придётся выходить из ещё не стабилизированной версии червоточины, что, как мы уже успели понять, физически невозможно.
Кстати, в «Торе» от Марвел Радужный мост является не чем иным как мостом Эйнштейна-Розена, что подтверждено и создателями фильма. Непонятным остается только тот факт, каким образом асгардцам удалось его стабилизировать.
Не подумайте, что путешествие через туннель пространства-времени это единственный возможный способ попасть не в свое время. Вы можете также, например, остановить процессы метаболизма и «законсервировать» себя до лучших времен, или разогнаться до скорости света и накручивать круги вокруг Земли (время путешествия для путешественника будет в разы меньше, чем для оставшихся на земле, собственно, это и есть «парадокс близнецов»), или отправиться к горизонту событий черной дыры. Что примечательно, первые два способа были представлены в «Футураме» Мэтта Гренинга и Дэвида Коэна.
Первый способ показан также в Half-Life – вы можете вспомнить, где Гордон Фримен провёл двадцать лет между первой и второй частями серии, и почему ни на день при этом не постарел? А дело в том, что в конце первой Half-Life Джимен (тот самый загадочный мужчина в деловом костюме и с портфелем) поместил главного героя в «стазис», тем самым «законсервировал», лишь затем, чтобы использовать его незаурядные способности, когда ему это будет выгодно.
Самую туманную механику путешествий во времени предлагает Prince of Persia: The Sands of Time. В ней, как и во многих других проектах от разных разработчиков, существует возможность «отмотать» время назад. Только вот, в отличие от них эта механика не несёт в себе чисто геймплейный функционал – она напрямую вплетена в повествование и даже объяснена с точки зрения внутриигрового лора. Путешествия в прошлое, если верить разработчикам, возможны благодаря песку времени (собственно, именно благодаря ему игра получила свое название). Он помещается в специальный Кинжал времени и при нажатии позволяет буквально «отмотать» небольшой отрезок геймплея назад, прямо как в старых магнитофонах. Как устроена эта механика – неизвестно, но я и не считаю, что её вообще надо как-то объяснять – сказка должна оставаться сказкой.
Это ещё не всё
⠀
Прежде чем мы двинемся дальше, мне стоит внести ремарку касательно того, что вся дальнейшая информация относится к путешествиям в прошлое, а не в будущее.
Допустим, что настало время, когда на все вопросы были найдены ответы, технология готова к проведению первых тестов, и вы стоите перед машиной времени и готовитесь к своему первому путешествию.
Вы знаете, что вас там ждёт? Как вам себя вести? Что можно делать, а что категорически нельзя? Разумеется, нет. Но на этот счёт уже разработано несколько теорий, и, возможно, они помогут вам подготовиться к тому, что встретит вас на другой стороне временной воронки.
Самая популярная и универсальная проблема, которая всплывает практически в любом обсуждении на тему путешествий в прошлое – парадокс убитого дедушки. Звучит он следующим образом: допустим, путешественник во времени отправляется в прошлое и убивает собственного деда, пока тот был в детском возрасте. Это на корню ломает структуру пространства-времени, ведь если дедушка мертв, то как появился на свет сам путешественник? Если его теперь не может существовать, то кто тогда отправился в прошлое и убил своего дедушку? Получается, что сам факт убийства делает это самое убийство невозможным. Такой вот дед Шредингера.
Кстати, и убитый дед, и кот Шредингера являются лишь математическими артефактами описания, следствием тяги человека облачить окружающий мир в уравнения и объяснить непонятные вещи языком цифр, поэтому не стоит относиться ни к одному, ни ко второму слишком серьёзно.
Над решением именно этого вопроса работали многие теоретики и ученые, в числе которых были отнюдь не только фантасты и поклонники поп культуры, но и вполне серьёзные исследователи. В настоящее время наиболее популярными и проработанными являются две следующие теории:
1) Первая из них – теория мультивселенных, основанная на квантовой механике и теории относительности, а если быть еще точнее – на теории квантовых струн.
Обратите внимание: Оптимальные японские кроссоверы для автопутешествий до 900 000 рублей ??.
Самым известным приверженцем этой теории был Стивен Хокинг.2) Вторая – теория моновселенной, основанная на принципе самосогласованности Игоря Новикова.
Когда выбор всё-таки существует
⠀
Применительно к нашей проблеме теория мультивселенных предлагает следующий ответ – в момент убийства путешественником собственного деда образуется новая, независимая от старой, временная линия (вселенная/измерение), в которой дед мертв, а путешественник действительно не родился. Предыдущая линия времени никак не затронута и продолжает существовать независимо от новой. Убийца продолжает жить в новой реальности, вернуться в «свой» мир он уже не сможет.
Другими словами – этот вариант допускает возможность повлиять на будущее, отправившись в прошлое, хоть и с определенными оговорками. И именно о нём я говорил в начале статьи, когда писал о судьбе, и о том, что, якобы, она находится в наших руках.
Кстати, возвращаясь к уже упомянутой ранее Prince of Persia: The Sands of Time, нельзя не отметить один очень интересный момент. Согласно теории мультивселенных, Принц создает новое измерение каждый раз, когда пользуется силой кинжала. Например, не сумев перепрыгнуть пропасть, он в полёте отматывает время назад, и со второй попытки преодолевает препятствие. В итоге главный герой создает две параллельные, практически идентичные временные линии, с одним небольшим отличием – в первом измерении его труп так и остался лежать на дне пропасти. Несмотря на то, что в рамках лора конкретной игровой вселенной это больше похоже на натягивание совы на глобус, с точки зрения общей механики квантовых струн это довольно показательный пример.
Также, если вы подумали, что в основе культовой трилогии «Назад в будущее» лежит именно эта теория, то вы ошибаетесь. Земекис разработал собственную механику путешествий во времени, хоть и в некоторых деталях, несомненно, опирался на теорию мультивселенных. Например, в первом фильме Марти случайно мешает своим родителям познакомиться и начинает медленно исчезать из реальности. Как мы уже успели понять, такое развитие событий не предусмотрено в рамках обсуждаемой теории (забегая вперед – в рамках теории Новикова тоже). Этот ход, необъяснимый с научной точки зрения, тем не менее помог создать необходимое напряжение и в целом более чем уместен в подростковой комедии 80-х.
Неотвратимость судьбы
⠀
Следующая теория, призванная объяснить множественные парадоксы при путешествиях в прошлое – теория моновселенной, или, как её ещё принято называть – принцип самосогласованности Новикова. Объяснить, как работает этот вариант на примере парадокса убитого дедушки будет несколько сложнее, поэтому внимательно следите за руками.
Допустим, что будущий путешественник во времени живёт со своими пожилыми бабушкой и дедушкой, и бабушка часто рассказывает историю их знакомства: много лет назад, когда они были совсем молодыми, на деда в переулке напал грабитель. Он очень сильно избил его, но бабушка вовремя заметила преступление и вырубила нападавшего ударом палки по голове. Она не смогла бросить деда в таком тяжелом состоянии, вызвала скорую, потом стала навещать пострадавшего в больнице, и кончилось все тем, что между ними вспыхнули чувства и они поженились. Грабитель же попал тюрьму и умер там от туберкулеза.
Проходит время, и в голове путешественника, неважно по какой причине, возникает мысль убить своего деда. Он отправляется в прошлое, находит родственника, и пытается убить. Но вдруг его ударяет по голове случайно проходящая мимо женщина. Деда спасают, а путешественник отправляется в тюрьму.
Если говорить простым языком, этот вариант развивает идею того, что прошлое изменить невозможно. Все путешествия в прошлое, даже те, которые ещё не произошли, уже оставили свой отпечаток в истории. А происходит это все потому, что, по словам Новикова, мы живем в моновселенной, единой и неделимой на всевозможные ответвления. А если такого рода ответвления невозможны, то и повлиять каким-то образом на ход времени невозможно. События, от которых зависит наше будущее сейчас, вполне возможно формируются прибывающими пришельцами из будущего. Надеюсь, что за руками вы следили достаточно внимательно.
Легче всего понять этот принцип можно на примере фильма «Гарри Поттер и узник Азкабана» (осторожно, дальше будут спойлеры). Вспомните момент с путешествием Гарри и Гермионы в прошлое с помощью маховика времени, и, что еще более важно – 20 минут до этого путешествия. Даже невнимательный зритель наверняка заметил, что герои в этот момент спасали сами себя. Момент, когда Гермиона из будущего кидает камень в хижину Хагрида показан двадцатью минутами ранее, только с перспективы героев из прошлого. Клювокрыл уже был спасен, когда персонажи грустили по поводу его казни. И, конечно же, Гарри сам спас себя и Сириуса от дементоров около пруда в Темном лесу, хоть сначала он и думал, что это был его отец. Герои не изменили решительно ничего, отправившись в прошлое, потому что к моменту начала их путешествия все проблемы уже были решены ими же, просто они об этом ещё не знали.
Самым известным примером принципа Новикова в видеоиграх является первый Ведьмак от CD Projekt RED (далее спойлеры). Яков из Альдерсберга, Великий Магистр Ордена Пылающей Розы и главный антигерой игры, на самом деле является мальчиком Альвином, которого мы спасли от баргестов в окрестностях Вызимы почти сразу после старта игры. Он изчезает в середине сюжета, используя свои врожденные магические способности для того чтобы спастись от внезапно вспыхнувшей битвы. В концовке мы узнаём, что Альвин переместился в прошлое, вырос, и стал одним из самых могущественных магов, которых знала Темерия. К тому же именно Яков стоял за нападением банды Саламандр на ведьмачью крепость, и именно благодаря ему сюжет первой части серии вообще случился.
Не таким известным, но не менее интересным примером принципа самосогласованности в видеоиграх является Quantum Break от разработчиков первых двух частей Max Payne, студии Remedy Entertainment. В этой игре есть и другие, очень интересные концепты, например, понятие «конечного времени», где оно воспринимается не как само собой разумеющееся, вселенское явление, а как конечный ресурс (по лору игры в будущем предсказывается катастрофа под названием «конец времени», когда вселенная полностью остановится из-за исчерпания этого ресурса). Что-то подобное мы могли наблюдать в одном из первых вебкомиксов под названием Sluggy Freelance, там этому явлению была посвящена довольно объёмная глава.
Главной художественной особенностью теории Новикова является тот факт, что она буквально тащит за собой прицепом понятие неотвратимости судьбы. Фатализм, если хотите. Сам факт отпечатка в истории ещё не состоявшихся временных экспедиций и путешествий говорит нам о том, что они обязательно произойдут. Экстраполируя этот момент на жизнь человека в целом, можно сказать, что все его решения (в рамках данной теории, конечно) заранее предопределены, и будущий путешественник во времени обязательно отправится бороздить пространство-время даже в том случае, если всю жизнь всем сердцем ненавидел это направление научной фантастики.
Вместо вывода
⠀
Не знаю как вас, но меня вдохновляет тот факт, что путешествия во времени, пусть и с большой натяжкой, это не просто фантазии писателей и режиссеров. Я очень надеюсь на то, что вас, как и меня, как и множество выдающихся ученых нашего времени, увлекла эта тема, пусть и на те несколько минут, которые вы потратили на прочтение этой статьи. Я благодарен каждому, кто дочитал текст до конца, и надеюсь, что вы узнали из него что-то новое и интересное.
Также я признаю, что мог допустить неточности или ошибки, так как мои познания в квантовой физике и астрофизике далеки от академических. Поэтому призываю всех, кому есть что сказать на эту тему, в комментарии.
Работа над этой статьей была невероятно захватывающей, но отняла много времени и сил. Поэтому прошу всех неравнодушных прожать палец вверх и подписаться на мой канал. Обещаю - будет интересно!
До скорого!
Больше интересных статей здесь: Путешествия.
Источник статьи: Теории путешествий во времени. Наука, поп-культура и видеоигры..