Путешествия во времени: от научных теорий до игровых вселенных

Судьба, возможность исправить ошибки и запутанная связь причины и следствия — всё это встаёт перед нами, когда мы задумываемся о перемещениях во времени. Давайте разберём ключевые концепции, опираясь на примеры из видеоигр и массовой культуры.

Часто в книгах, фильмах и играх, где фигурируют временные скачки, нам транслируют идею о том, что будущее пластично и зависит от наших решений. Но что, если существует иная, более стройная точка зрения, которая к тому же считается самой реалистичной с научной стороны?

В этой статье я поделюсь своими размышлениями о том, как в принципе могут работать путешествия во времени, как избежать связанных с ними логических ловушек и какие объяснения предлагают нам создатели игр и другие деятели поп-культуры.

С чего начать? Вопрос механизма

Для начала стоит понять, что сама идея не противоречит фундаментальной науке. Общая теория относительности Эйнштейна допускает существование так называемых «кротовых нор» (или «червоточин») — гипотетических туннелей в ткани пространства-времени, соединяющих удалённые точки.

Представьте лист бумаги с точками на противоположных краях. Прямой путь между ними долог. Но если сложить лист так, чтобы точки совместились, и проколоть его, расстояние станет мизерным. В нашей аналогии лист — это пространство-время, а дырка — та самая червоточина.

У таких нор много потенциальных применений, но нас интересует одно: теоретически с их помощью можно отправиться в прошлое. Это связано с «парадоксом близнецов» — эффектом релятивистского замедления времени. Если один конец норы разогнать до околосветовой скорости, а потом сблизить с неподвижным концом, то объект, войдя в неподвижный конец, может выйти из движущегося в более ранний момент.

Самый известный игровой пример червоточины, правда, без временной составляющей, — это порталы в игре Portal от Valve. А вот в классической JRPG Chrono Trigger кротовые норы как раз связывают разные эпохи, выполняя роль временных врат.

Теперь о сложностях. Известные теоретические модели, вроде моста Эйнштейна — Розена, неустойчивы — они схлопываются быстрее, чем через них можно пройти. Теория говорит, что для стабилизации нужна «экзотическая материя» с отрицательной плотностью энергии, которую мы пока не умеем создавать. К тому же, таким способом нельзя попасть в эпоху до создания самой машины времени — выходить пришлось бы из ещё нестабилизированного входа.

Кстати, в кинематографической вселенной Marvel Радужный мост — это и есть мост Эйнштейна-Розена. Остаётся загадкой, как асгардцам удалось сделать его стабильным.

Червоточины — не единственный гипотетический способ. Можно, например, впасть в анабиоз и «дожить» до нужной эпохи, или разогнаться до скорости света (тогда для путешественника время замедлится — тот самый «парадокс близнецов»), или приблизиться к горизонту событий чёрной дыры. Первые два способа с юмором обыграны в «Футураме».


Анабиоз показан и в Half-Life: между первой и второй частью Гордон Фримен провёл двадцать лет в стазисе, не постарев ни на день, по воле таинственного Джи-Мена.

Особую, почти сказочную механику предлагает Prince of Persia: The Sands of Time. Возможность «отмотать» время назад здесь не просто игровая функция, а часть сюжета, объяснённая магией Песка Времени и Кинжала. Иногда волшебство не требует научных обоснований.

Главная проблема: парадоксы

Здесь и далее речь пойдёт в основном о путешествиях в прошлое.

Итак, представьте: технология готова, и вы стоите на пороге машины времени. Как вести себя в прошлом? Что можно, а что нельзя? На этот счёт есть теории, которые, возможно, помогут подготовиться.

Классическая проблема — «парадокс убитого дедушки». Если путешественник убьёт своего деда в детстве, то как тогда появится на свет сам путешественник? Если его не станет, то кто тогда совершил убийство? Получается логический тупик.

Стоит помнить, что и этот парадокс, и знаменитый кот Шрёдингера — во многом продукты нашего желания описать мир строгими математическими моделями.

Над решением этой головоломки бились не только фантасты, но и серьёзные учёные. Сейчас наиболее проработанными выглядят две конкурирующие теории:

1) Теория мультивселенных, уходящая корнями в квантовую механику и теорию струн. Её сторонником был, например, Стивен Хокинг.

Обратите внимание: Оптимальные японские кроссоверы для автопутешествий до 900 000 рублей ??.

2) Теория единой вселенной (моновселенной), основанная на принципе самосогласованности, сформулированном Игорем Новиковым.

Мир, где возможны альтернативы

Теория мультивселенных предлагает элегантный выход из парадокса: в момент убийства деда возникает новая, независимая временная линия (параллельная вселенная), где дед мёртв, а путешественник никогда не рождался. Исходная же линия остаётся нетронутой. Путешественник остаётся жить в новой реальности, но вернуться «домой» уже не сможет.


Этот вариант допускает влияние на будущее, хоть и с оговорками. Именно о нём я думал в начале, говоря об идее, что судьба в наших руках.

Возвращаясь к Prince of Persia, можно заметить любопытную деталь: каждый раз, используя Кинжал Времени, Принц, по сути, создаёт новую ветку реальности. В одной он лежит на дне пропасти, в другой — успешно перепрыгнул. С точки зрения лора игры это, конечно, условность, но как иллюстрация теории мультивселенных — очень показательно.

Кстати, в трилогии «Назад в будущее» Роберта Земекиса используется своя, уникальная механика времени, хотя некоторые элементы и перекликаются с теорией мультивселенных. Например, медленное исчезновение Марти, когда он мешает знакомству родителей, — это скорее драматургический приём, чем научно обоснованный сценарий, но для комедии 80-х он работает идеально.

Неизменное прошлое и принцип Новикова

Вторая теория — принцип самосогласованности Новикова — утверждает, что прошлое изменить невозможно. Мы живём в единственной вселенной, где любые путешествия во времени уже являются частью истории и не могут создать противоречий.

Проиллюстрирую на примере. Допустим, бабушка рассказывает историю, как в юности спасла деда от грабителя, ударив того палкой. Путешественник, решивший убить деда, отправляется в прошлое, нападает на него, но в последний момент его самого оглушает ударом палки молодая бабушка. В итоге всё происходит именно так, как было «записано» в истории: дед спасён, грабитель пойман, а бабушка с дедом сближаются. Путешественник не изменил прошлое, а лишь исполнил в нём свою роль.

Лучший пример этого принципа — «Гарри Поттер и узник Азкабана». Герои, путешествуя в прошлое, на самом деле выполняют действия, которые уже наблюдали со стороны двадцатью минутами ранее. Они не меняют ход событий, а лишь обеспечивают их выполнение.

В играх яркий пример — первый «Ведьмак». Мальчик Альвин, спасённый Геральтом, исчезает, чтобы в итоге оказаться в прошлом и вырасти в могущественного мага Якова из Альдерсберга, который и спровоцировал многие ключевые события игры. Замкнутый круг.

Ещё одна интересная игра, Quantum Break от Remedy, также играет с идеями фатализма и «конечности времени» как ресурса. Подобные концепции встречались, например, в ранних веб-комиксах вроде Sluggy Freelance.

Теория Новикова тесно связана с фатализмом. Если все путешествия уже «вписаны» в историю, то получается, что будущее в каком-то смысле предопределено. Даже если человек всей душой ненавидит идею временных скачков, он может оказаться тем самым путешественником, чья миссия уже ждёт его в прошлом.

Вместо заключения

Лично меня радует, что путешествия во времени — не чистая фантастика, а тема, имеющая научные основания, пусть и гипотетические. Надеюсь, что и вас, как и многих учёных, эта идея увлекла хотя бы на время чтения. Спасибо, что дошли до конца — я старался сделать материал интересным и познавательным.

Признаю, что в вопросах квантовой физики и астрофизики я не эксперт, поэтому возможны неточности. Буду рад конструктивному обсуждению в комментариях.

Работа над статьёй была сложной, но невероятно увлекательной. Если материал вам понравился, буду благодарен за лайк и подписку на канал. Обещаю и дальше делиться интересными темами!

До новых встреч!

Больше интересных статей здесь: Путешествия.

Источник статьи: Теории путешествий во времени. Наука, поп-культура и видеоигры..